Logo BSU

Please use this identifier to cite or link to this item: https://elib.bsu.by/handle/123456789/268883
Title: Геймификация как маркетинговый инструмент
Other Titles: Gamification as a marketing tool / A. V. Zagdai
Authors: Загдай, А. В.
Keywords: ЭБ БГУ::МЕЖОТРАСЛЕВЫЕ ПРОБЛЕМЫ::Организация и управление
Issue Date: 2021
Publisher: Минск : БГУ
Citation: Международные отношения: история, теория, практика : материалы XI науч.-практ. конф. молодых ученых фак. междунар. отношений Белорус. гос. ун-та, Минск, 4 февр. 2021 г. / Белорус. гос. ун-т ; редкол.: Е. А. Достанко (гл. ред.) [и др.]. – Минск : БГУ, 2021. – С. 371-375.
Abstract: В статье обоснована применимость геймификации в бизнес-процессах, связанных с вопросами менеджмента и маркетинга. Обоснована необходимость разделения геймификации на внешнюю и внутреннюю в зависимости от целевой аудитории (клиенты или сотрудники). Представлен алгоритм внедрения геймификации в практику на примере мероприятия «Wargaming Fest: День Танкиста 2019». Результаты исследования позволяют снизить уровень дискуссионности вопроса об использовании игрового метода в управлении и повысить эффективность организации коммуникативного взаимодействия как с внешними, так и с внутренними аудиториями. Геймификация при правильном и уместном использовании способна привести к росту лояльности потребителей к компании, ее продукции и бренду, повысить уровень мотивации сотрудников и улучшить корпоративную культуру
Abstract (in another language): The article explains the applicability of gamification in business processes related to management and marketing issues. The necessity of dividing gamification into external and internal depending on the target audience (clients or employees) is justified. The role of gamification in the formation of customers and employees’ loyalty is shownon the example of the event "Wargaming Fest: Day of the Tankman 2019".The results of the study reduce the discussion’s level about the use of game method in management and increase the effectiveness of communicative interaction’s organization with both external and internal audiences. When used correctly and appropriately gamification can lead to the increasing of consumers’ loyalty to the company, its products and brand and increase employees’ motivation and improve corporate culture
Description: Секция 5. Менеджмент массовых событийных мероприятий
URI: https://elib.bsu.by/handle/123456789/268883
ISBN: 978-985-881-285-0
Appears in Collections:2021. Международные отношения: история, теория, практика

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
371-375.pdf430,91 kBAdobe PDFView/Open
Show full item record Google Scholar



PlumX

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.